EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA (SEDE PRINCIPAL GUACACALLO)



1.TITULO DEL PROYECTO  PEDAGÓGICO   

Ambientes de aprendizaje con el  apoyo de guías y medios tecnológicos


2. UBICACIÓN TEMÁTICA DEL PROYECTO
Medios Educativos y nuevas tecnologías

3. PALABRAS  CLAVES QUE  CATEGORIZAN  EL PROYECTO



Aprendizaje,proceso,autonomía,afecto, lógica, didáctico, metodología, habilidades
informática, lúdico, guías, colaboración, algoritmo, pedagogía, equilibrio intelectual,   valores, talento, competencias familia.





4. PROBLEMA O SITUACIÓN QUE ORIGINO EL PROYECTO
Los docentes de la I. E. Guacacallo frecuentemente comentamos el bajo rendimiento de los estudiantes, su falta de actitud y el marcado desinterés por toda las actividades de formación académica y personal. En tal sentido los docentes de los niveles de preescolar y primaria hemos asumido el compromiso de unificar en la sede un ambiente de aprendizaje colaborativo, con la participación de los padres de familia que tengan como propósito formar estudiantes afectuosos,  intelectualmente brillantes,  muy expresivos y con un alto grado de compromiso ético.

5. OBJETIVOS

5.1 OBJETIVO GENERAL


Aplicar y fortalecer un ambiente de aprendizaje sistemático y algorítmico fundamentado en la pedagogía del equilibrio y en la pedagogía conceptual con el apoyo de guías didácticas, medios tecnológicos, que facilite y haga motivante  el proceso de aprendizaje.


5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS



  • Utilizar adecuadamente los recursos tecnológicos que tiene la institución.
  • Crear ambientes virtuales didácticos con el uso de software educativo, como ofimática,  jclick, micromundos...
  • Seleccionar y clasificar por niveles y áreas, software y juegos didácticos de fácil adquisición.
  • Brindar al estudiante herramientas que le permitan profundizar y avanzar autónomamente en el conocimiento.
6. MEDIOS

En esta propuesta el recurso humano, es el principal medio (estudiantes, padres de familia, profesores y comunidad educativa), portadores de la mejor actitud y compromiso.
material impreso, fotocopias, aula de informatica,  internet, impresora, subwofwer, t.v de 51 pulgadas, camara digital,memoria u.s.b, papeleria y materiales de desecho.


   EVIDENCIAS
 (EXPERIMENTOS)
Realización de cada experimento, partiendo de la observación y las instrucciones de los vídeos educativos.



GLOBO QUE NO EXPLOTA















DOCENTE, FACILITADOR  DE LOS VÍDEOS Y SOFTWARE EDUCATIVOS.











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